ПЭВМ Агат » Игротека » Об агатовских игрушках вообще

Об агатовских игрушках вообще

Игровое обеспечение (ИО) для ПЭВМ АГАТ

Как известно Агат может работать в двух режимах:

Это обстоятельство прямым образом повлияло на разнообразие игр для различных модификаций Агата.

* * *

Режим АГАТ

Игры для этого режима ни на каком Apple работать не будут, так как используют графику и текст свойственные только Агатам.

Изначально, те кто его писал, не планировали получить деньги и делали это только в расчете на своих знакомых и признание общественности. Для некоторых из них Агат стал точкой отсчета в геймдеве, и теперь знакомые имена можно встретить в современных играх для различных портативных систем и персоналок, напр. FaMe SoftWare (Future Agat Miass).

    

Конечно для Агата писали не только начинающие программисты. Что вы скажете о программе Шахматы, в создании которой принимал участие человек занимавшийся теорией искусственного интеллекта, начиная с середины 60-х годов.

    

Учитывая сферы применения Агат - игрового софта существовало немного, не более 200 наименований. Однако это вполне достойный список для отечественной ПК:
Хороший набор логических, иногда даже необычных игр (напр.Кубик Рубика). Карточные, спортивные, школьные (Симулятор токарного станка). Динамические, как широко известные (Клад), так и с оригинальными идеями (Лабиринт). По последней даже есть несколько реплик для современных эвм.

    

Не всё было придумано с нуля, иногда программисты брали идею из игры для другой системы и заново программировали её аналог. И что интересно, в большинстве таких случаев улучшали различные характеристики. Например Pusher (Аналог SokoBan на IBM PC), имеет сетку лабиринта 32х30, против 19х16 у исходной. Или Рыцарология, за основу взят код игровой программы "Knight Lore" от компьютера BBC micro. Как и в оригинале, используется графический режим - один бит на пиксель. Однако на Агате, при вдвое меньшей тактовой частоте однотипного процессора, анимация гораздо плавнее. Причина в том, что переработчик грамотно оптимизировал алгоритм вывода объектов на экран. Примеров очень много. Вероятно это происходило благодаря достаточно большому числу программистов-энтузиастов — нередко вчерашних школьников, а подчас и "сегодняшних" — т.е. людей с большой тягой к творческой самореализации.

    

Позже, появились и коммерческие продукты, сделанные на весьма высоком уровне и виртуозно использующие возможности АГАТ, напр. Groom.

Подробней ознакомится с игровым софтом для режима Агат можно в разделе "Игротека".

Apple -> АГАТ 7
В стандартной комплектации Агата 7 не было поддержки режимов отображения компьютера Apple ][. Режимы видеоконтроллера Агата 7 (как графические, так и текстовые) не были совместимы с режимами отображения прототипа. Фактически, программы что-то там выполняли "про себя", но их деятельность проявлялась только в виде звуковых эффектов и работы НГМД и иногда сопровождалась случайными переключениями видеорежимов с отображением какой-то мешанины.

Задача переработки программ, работающих с видеорежимами Apple на Агат 7, была нетривиальной. Имели место как отличия в адресации строк, так и способы кодирования видеоданных. Но главным было отличие формата видеоизображения:

  • Apple ][ — 280х192, с жуткими выкрутасами цвета и последовательности строк;
  • АГАТ — 256х256, монохромный, один бит на пиксель, строки подряд (другие режимы — а их у Агата несколько — подходили ещё меньше).

Последнее обстоятельство (в дополнение к задаче всунуть в пространство старого кода работу с инородным режимом отображения) добавляло "адаптатору" необходимость творческой переработки программы, связанной как с переносом по полю элементов, так и переработки способа их отображения (разумеется такие переделки будут работать и на девятке). Задача была непростой, пример такой переделки игра Draw Poker.

Исходный вид программы Draw Poker на экране Apple:
  

После манипуляций с таблицей адресов начала строк и смены порядка бит в матрицах объектов, получался промежуточный вариант. К нему следовало применить ещё некоторые преобразования и получалась, хотя и не идеальная, но близкая к оригиналу, картинка.

Промежуточный вид программы Draw Poker на экране АГАТ-7:
  

Проблема лишних столбцов Apple и лишних строк Агата решалась всеми по-разному.

Финишный вид программы Draw Poker на экране АГАТ-7:
  

Следующий пример - Spy's Demise. Также, как и в прошлом случае видно, что часть информации перенесена вниз экрана. Хотя изображение на экране Агата 7 и становилось черно-белое, но в отличии от Apple, рисовать можно с точностью до пикселя. На скриншотах заметно, что программист воспользовался этим и применил более красивые шрифты в таблице рекордов и улучшил отрисовку в игровой зоне.

  

  

Если графический режим высокого разрешения Агата выглядел несколько бледно, то текстовый способен был выступить "в полной красе". Преимущества цветного текстового экрана (более высокая информативность, лучшая концентрация внимания и даже просто зрелищность) хорошо видны на данной адаптации игры Apple Trek и меню игры Sabotag.

Исходный вид программ на экране Apple:
  

Вид после адаптирования к экрану АГАТа:
  

Известны случаи, когда программисту при переделке приходилось учитывать и политический аспект. Исходные игры, в основном американского производства, часто содержали воинственный фольклор по отношению к СССР. А так как первые переделки относятся к началу 80-х, приходилось, кроме прочего, модифицировать спрайты и надписи, если они содержали явную идеологическую фактуру.

Воспоминания Агатовца, о экспериментальном компьютерном зале начала 80-х:
Например, один дядька пришёл поиграть в компьютерный центр, взял какую-то стрелялку, поиграл и говорит: "А что это у вас тут сверху валятся красные ракеты, чуть ли не со звездами, и вы заставляете детей по ним стрелять". Собственно он был прав, игрушка именно об этом - как отражались советские ракеты, просто мы не обратили на это внимание, а были люди, которые очень хорошо всё это замечали и докладывали куда следует. В общем, игрушки пришлось убрать из списка от греха подальше.

* * *

Режим Apple ][

Игры для режима "Apple". Самые обычные игры от ЭВМ этого семейства. Совместимость 100 процентная или близкая к тому. Единственное что нет у Агата это режима DoubleHiRes, но использование его в играх можно в прямом смысле пересчитать по пальцам.

АГАТ-7 (укомплектованный "ячейкой 121") эмулирует Apple ][ и Apple ][+ с памятью 48кб. 90% эпл-игр написано именно под такую минимальную конфигурацию машины. Дело в том, что западным программистам это было выгодно, охватывалось большее кол-во потенциальных пользователей (в смысле покупателей).

АГАТ-9 даже в минимальной комплектации, может запускать ПО Apple ][ рассчитанное на 64кб ОЗУ. Если в девятку установлены платы ДОПОЗУ, то они могут притворятся расширенной памятью Apple, т.е. переключать страницы ОЗУ соответствующим образом. Так крупным яблочным программам можно предоставить весь объем имеющихся ресурсов. Одна дополнительная планка и у вас Apple с 192Кб ОЗУ, две и Apple c 320Кб и т.д.

  

Кроме того, АГАТ-9 может комбинировать режимы, например контроллер памяти работал в режиме "Агат", а контроллер дисплея переводился в режим совместимости с Apple. Это дает возможность переработки импортных игр с целью использование дополнительных возможностей Агата: кириллицы в знакогенераторе, более развитой модели памяти "Агат", дисководов 840кб. Как пример игра - Alice in Wonderland. В Apple - версии игра занимает два диска (140Кб), и третий используется для отгрузки состояния. В русифицированной версии, все эти диски объединены на одном, формата "Агат" (840Кб). Переписан драйвер памяти, это позволяет за один раз загружать 5-6 игровых экранов (в оригинале каждый экран требовал обращения к диску). Таким образом игра приобретает новые качества: не требует смены дисков во время работы, а переход героя между экранами происходит мгновенно.

  

Кстати, при отображении Эпловской картинки, Агат использует цифровую заливку цветов, что сильно повышает качество изображения. Подобное на оригинальном Apple доступно только при использовании RGB-Card.

* * *

Автор раздела: Garnizon

Зеркало сайта