Передовица » Software » Игры » Shamus

Shamus

Скачать архив с диском. АГАТ-7. НГМД 140.

Авторы: AKM GAMESOFT. Украина. Киев. 1989 год.
Алексей Василевский
Кирилл Бондарь
Виталий Михайловский

У этой группы были еще игровые проекты (подробности ниже, в разделе "от автора") - они разыскиваются. Мы с удовольствием примем и оцифруем гибкие магнитные диски с другими программами AKM gamesoft.

Сыщику предстоит обследовать большую территорию, и отыскать комнату 127, где находиться логово главного врага по имени ТЕНЬ! Задача не из легких: сам лабиринт с неправильной геометрией картографии (см пример карты), для затруднения ориентирования на местности. Некоторые проходы закрыты на замок и требуют оригинального ключа. На каждом экране героя подстерегают роботизированные монстры, их придется отстреливать как можно быстрее, иначе на запах крови прибудет сам ТЕНЬ, убить которого невозможно, а только временно затормозить выстрелом. По пути попадаются колбы с эликсиром, увеличивающие здоровье, и Бонусы, непредсказуемо влияющие на ситуацию: прибавляют / забирают попытку или уничтожают всех врагов на экране.

Управление

"J", "C", "U", "W", "Y", "F", "Q",  " ^ ", "S" - стрельба
"f1".."f9" - движение
"РЕД" - пауза игры
"УПР-E" - выход из меню в ДОС

От автора

К концу 1987 (это мы с Лехой были восьмом классе, Виталик Михайловский на два года младше) в Киевскую среднюю школу № 253 признали то-ли лучшей в районе, то-ли в городе и в качестве приза оборудовали компьютерный класс из восьми Агатов. Организовался компьютерный кружок, как же такое пропустить мимо?

Сначала писали что-то на BASIC и Рапира - пытались сделать свой KLING, клавиатурный тренажер, еще какую-то мелочь - собственно, как и многие другие начинающие программисты. Естественно играли и в игры - и хотели написать нечто свое такое же. Быстро выяснили что возможностей BASICа на такую задачу не хватит. И к лету 1988 звезды сошлись на небе: во первых кто-то принес книгу по ассемблеру 6502, во вторых, появилась среда разработки, ну и, самое главное, договорились с преподавателями чтобы нас пускали в класс после уроков каждый день - и до восьми-девяти вечера; а на каникулах - вообще на целый день - и понеслась.

У Михайловского родители работали в НИИ Патона, где были счастливыми пользователями PC. Оттуда и черпали идеи. Одним из первых, более или менее «профессиональных продуктов» была переделка PCшного Evolution - игра из пяти уровней, амеба должна была поедать корм увеличиваясь в размерах, мышь - собирать сыр, бобер - проплыть между крокодилов, обезьяна - сбивать бананы, а человек отстреливался от пришельцев. На этой игре отработали технику работы со спрайтами, заодно «изобрели» алгоритм проверки натыкания на препятствия на черно-белом экране: вывести спрайт на черный фон через XOR а потом сравнить то что на экране с оригиналом. Если не совпадает - значит натолкнулись на что-то белое )) Ну и родилось название AKM GameSoft.

Летом 1989 мама Виталика во всю рубилась в Shamus, мы его решили сделать для Агат, а она нам срисовала карту и положения гадов. Графику рисовали сами по описанию со слов. Если я правильно помню, на все про все потратили пару месяцев.

В Киеве было пару-тройку компьютерных клубов оборудованных Агатами, ну и что-то стояло по школам. Каждая «команда» сидела сама по себе и тщательно хранила «секреты порта $C010», попытки общения не задались. Причина по которой Evolution и Shamus вышли за пределы нашей школы - мы их «выменяли» на Освободитель и какой-то графический редактор под честное слово «никому больше не переписывать». А через месяц обнаружили что в него играет полгорода - и более того, кое-где он «запрещен», потому что малышня разбивает клавиатуру.

К слову исходники Shamus быстро потерялись - была проблема с дискетой - и хоть осенью 90го мы прикрутили управление для агатовского джойстика, пришлось ковыряться прямо в байткоде.

Были еще и другие проекты, толком до конца не доведённые - вариант Boulder Dash, Sopwitch, начали делать игру по мотивам Сталкера Стругацких - но дело близилось к концу школы, надо было готовиться к поступлению в институт, а в институте мы уже окончательно пересели на PC, и развлекались портами наоборот: «сняли» BOLO с Агата, Northstar с Sinclair, и т. д.

Коды

2CED:A5 47 - бесконечные жизни
3BAC:A9 FF - при вашем появлении на очередном экране враги тут же в страхе умирают
2C32:A9 00 - враги не приносят урона и можно проходить сквозь стены

Карта

Все игровое пространство поделено на 4 условных уровня. Имеется три вида ключей и соответствующих им скважин, обозначенные на карте цветом. Карта и адреса расположение предметов на ней полностью совпадают с версией для IBM PC (несколько иная чем, например, в версии атари).

* * *

* * *

* * *

P.S.

Движок агатовской версии позволяет иметь 256 комнат, это в два раза больше, чем требуется для размещения оригинального лабиринта. Однако, во всех известных нам версиях игры заполнено только 66 комнат. Видимо авторы порта просто не успели пройти версию на IBM целиком, и срисовать планы остальных помещений.

Мы дополнили игру в соответствии с уровнями оригинальной версии. Специально для этого был написан внешний редактор ShamusEditor для "Microsoft .NET Framework" (спасибо Сергею Громову).

Движок агатовской версии позволяет хранить для каждой комнаты число фиксированных и рандомно появляющихся монстров каждого типа. Однако, по факту для всех комнат выбрано примерно одинаковое кол-во врагов. Какие значения используются в IBM версии нам точно выяснить не удалось.

По замыслу игры, в 127 комнате нужно убить врага ТЕНЬ, но в агатовской версии такое действие отсутствует (или мы его не увидели в коде?), возможно причина та же - авторы порта не знали что предполагается в конце игры.

* * *

Использование материалов проекта agatcomp без получения предварительного письменного разрешения agatcomp запрещено.


Почта для обратной связи: mail@agatcomp.ru


Живое общение по теме Агата: Telegram группа Agatcomp.


Накопленные знания и проекты: тематический ФОРУМ.


© 2004-2024 agatcomp.su / agatcomp.ru

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *