Передовица » Макулатура » ИиО » Учебно-игровая программа ГЛАГОЛЫ

Учебно-игровая программа ГЛАГОЛЫ (N2/1991)

К сожалению, в редакции журнала допустили ошибку, в результате текст программы был опубликован не полностью.

А. ЗУЕВ, руководитель кружка. А. НЕДОБОЙ, ученик XI класса. Группа сайта просит вас связаться с нами! (ЗАЧЕМ ЭТО?)

Чем может помочь компьютер на уроке английского языка? А вот чем.

Язык - это двуликий Янус. Сколько бы вы ни знали отдельных слов, связать их в предложение не сможете, не зная грамматики. И наоборот, как бы вы ни овладели правилами морфологии и синтаксиса, не имея словарного запаса, вы будете также беспомощны.

Настоящую пользу от занятий английским языком получит только тот, кто выучит глаголы, наиболее часто употребляемые в английской речи, книгах, газетах. И выучит их как полагается: если глагол неправильный, то сразу в трёх основных формах. Как это ни огорчительно, но самые распространённые английские глаголы по способу образования основных грамматических форм являются неправильными, что требует их запоминания сразу в трёх формах: инфинитив (INFINITIVE), простое прошедшее время (PAST INDEFINITE) и причастие прошедшего времени (PAST PARTICIPLE). Всего неправильных глаголов около 200.

Как всякое механическое запоминание, заучивание форм неправильных глаголов - занятие достаточно трудное, скучное и утомительное. Облегчить этот процесс помогает игра. Такую полезную и простую игру для ПЭВМ "Агат" мы вам и предлагаем. Итак, компьютерная игра под названием "VERBS", что означает - глаголы.

Замысел игры заключается в следующем: на экране дисплея появляется глагол в одной из трёх форм, необходимых для запоминания. Он движется в направлении трёх приготовленных неподвижных "корзин" - ловушек с названиями форм глагола.

Необходимо, нажимая клавиши управления курсором вверх и вниз, направить глагол в соответствующую ему "корзину". Игра автоматически увеличивает скорость движения глагола, тем самым уменьшая время на обдумывание. Общее число предложенных глаголов и число правильных действий фиксируется в таблице результатов игры.

Игровая программа "VERBS" состоит из двух частей (игровой и набора глаголов). Игровая часть - программные строки от 10 до 250, набор глаголов - от 260 до 290.

И далее:

строка 30-вывод на экране дисплея названия игры и исходной таблицы результатов;

строка 50 - рисование ловушек;

строка 60 - вывод названий ловушек;

строка 80 - считывание глаголов и чисел соответственно в массивы W$(N) и C(N).

10 REM ...ИГРОВАЯ ОБУЧАЮЩАЯ ПРОГРАММА "VERBS"...
20 TEXT=15: NORMAL: НОМЕ
30 НТAB7: VTAB2: RIBBON=2: PRINT">>>";: RIBBON=1:
 PRINT " GAME "CHR(34)"VERBS"CHR(34);:RIBBON=2: PRINT"<<<"
40 VTAB4: RIBBON=6: PRINT "TOTAL VERBS:0": PRINT "RIGHT VERBS:0"
50 РОКЕ 50,4: FOR I=9 TO 25 STEP 8: HTAB 23:
 VTAB I-1: PRINT "*********": HTAB23: VTAB I+1: PRINT "*********": HTAB31: VTAB I:PRINT "*": NEXT I
60 POKE 50,45: HTAB 23: VTAB 7: PRINT "INFINITIV":
 HTAB 23: VTAB 15: PRINT "PAST IND.": HTAB 23:
 VTAB 23: PRINT "PAST PAR.": POKE 50,4: VTAB 17: PRINT ">"
70 N=3: SK=80: REM N-ЧИСЛО ГЛАГОЛОВ В СПИСКЕ, SK- СКОРОСТЬ ПАДЕНИЯ СЛОВ
80 DIM WS(N),C(N): FOR I=1 TO N: READ W$(I),C(I): NEXT I: REM ОБЪЯВЛЕНИЕ МАССИВОВ И ИХ ЗАП0ЛНЕНИЕ ИЗ DATA
90 FOR ZZ=1 TO 10: REM ЧЕРЕЗ СКОЛЬКО ГЛАГОЛОВ ВОЗРАСТАЕТ СКОРОСТЬ
100 E=INT(RND(1)*N+1): N$=W$(Е): C=C(Е): L=23-LEN(N$): Y=17: NORMAL: RIBBON=3
110 FOR F=1 TO LEN(N$): HTAB 2: VTAB 17:
 PRINT RIGHT$(N$,F);:FOR Z=1 TO 110:NEXT Z,F: REM ВЫПОЛЗАНИЕ СЛОВА ИЗ ">"
120 FOR F=2 TO L: HTAB F-1+(F=2): VTAB Y:
 PRINT SPC(LEN(N$));" "
130 K=PEEK($C000):REM ОПРОС КЛАВИАТУРЫ
140 IF K=153 AND Y>9 THEN Y=Y-1: REM СМЕЩЕНИЕ СЛОВА ВВЕРХ
150 IF K=154 AND Y<25 THEN Y=Y+1: REM СМЕЩЕНИЕ СЛОВА ВНИЗ
160 НТАВ F: VTAB Y: PRINT N$: FOR Z=1 TO SK: NEXT: REM ВЫВОД СЛОВА И ЗАДЕРЖКА ПО СКОРОСТИ
170 NEXT: REM СЛОВО ПОДОШЛО К КОРЗИНЕ
180 IF Y<>9 AND Y<>17 AND Y<>25 THEN HTAB F-1:
 VTAB Y: PRINT SPC (LEN(N$)): GOTO 100: REM ПОПАЛО ЛИ СЛОВО В ОДНУ ИЗ КОРЗИН
190 FOR I=F-1 ТО F-1+LEN(N$): НТАВ I-1: VTAB Y:
 PRINT " ";N$: FOR Z=1 TO SK: NEXT Z,I: PR=0: REM СЛОВО ЗАПОЛЗАЕТ В КОРЗИНУ
200 IF MID$(RIGHT$("OO"+STR$(С),3),(Y-1)/8,1)="1"
 THEN O=O+1: HTAB I-1: VTAB Y: POKE 50,10:
 PRINT N$: GOTO 220: REM В ТУ ЛИ КОРЗИНУ ЗАПОЛЗЛО СЛОВО
210 НТАВ I-1: VTAB Y: POKE 50,9: PRINT N$
220 FOR I=1 TO 999: NEXT: HTAB 23: VTAB Y: NORMAL: PRINT SPC(8): S=S+1
230 IF S<50 THEN POKE $C010,0: HTAB 14: VTAB 4: RIBBON=6: PRINT S: HTAB 14: VTAB 5: PRINT O: NEXT: 
 SK=SK-20: PRINT CHR$(7);: GOTO 90: REM УВЕЛИЧЕНИЕ СКОРОСТИ
240 NORMAL: RIBBON=3: HTAB 2: VTAB 17:
 PRINT " ONCE MORE ? Y";CHR$(8);: POKE $C010,0:
 GET A$: IF A$=CHR$(13) OR A$="Y" THEN RUN:
 REM КОНЕЦ. БУДЕТЕ ИГРАТЬ ЕЩЕ?
250 END
260 REM ...ЗДЕСЬ СПИСОК СЛОВ ...
270 DATA "RUN",101,"SET",111,"DRIVEN",1

Единицей обозначается ловушка, соответствующая правильному положению для данного глагола;

строка 100 - выборка по случайному закону глаголов из массива;

строка 120 - организация цикла движения глагола;

строка 130 - 150 - опрос клавиатуры и анализ нажатия клавиши для изменения положения глагола, движущегося по вертикали;

строка 180 - анализ: находится глагол перед входом в одну из "корзин" или нет. Если нет, то глагол исчезает, и игрок проигрывает этот раунд;

строка 200 - анализ правильности нахождения глагола в ловушке;

строка 240 - вывод на экран дисплея вопроса "ONCE MORE" ("Ещё раз"). Нажатие на клавишу "Y" - повторение игры.

¤

* * *

Использование материалов проекта agatcomp без получения предварительного письменного разрешения agatcomp запрещено.


Почта для обратной связи: mail@agatcomp.ru


Живое общение по теме Агата: Telegram группа Agatcomp.


Накопленные знания и проекты: тематический ФОРУМ.


© 2004-2024 agatcomp.su / agatcomp.ru

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *