Передовица » Software » Игры » Рыцарология

Рыцарология

Скачать архив с диском "Каратека и Рыцарология". АГАТ-7. НГМД 140/840.

Автор: Василий Березутский. Москва 1989 год.

За основу взят код игровой программы "Knight Lore" от компьютера BBC micro. Как и в оригинале, используется графический режим "один бит на пиксель". Однако на Агате, при вдвое меньшей тактовой частоте однотипного процессора, анимация гораздо плавнее. Причина в том, что переработчик грамотно оптимизировал алгоритм вывода объектов на экран.

Официальные версии игры, созданные фирмой Ultimate, появились для нескольких платформ основанных на процессоре Z80 (ZX-Spectrum, Amstrad и MSX), и только одна для микрокомпьютера на основе 6502 (BBC micro).

Порт для Агата выполнен в феврале 1989 года. У переработчика был доступ к классу BBC micro в НИИ ШОТСО. Для передачи данных от BBC к Агату специально был налажен последовательный канал и созданы необходимые драйверы. Изначально, основным интересом был взлом фирменной защиты. Адаптирование игры к Агату это бонус по достигнутым результатам.

Выступая в роли заколдованного путешественника, игрок должен найти волшебника Мельхиора, который готов приготовить отвар заклинаний для рассеивания колдовских чар. Мельхиор будет последовательно заказывать ингредиенты, которые надо искать в лабиринте замка и бросать в котел. На все отведено сорок дней и ночей.
С началом каждой ночи, и до самого утра, путешественник превращается в вурдалака. В момент трансформации он испытывает короткий припадок и очень уязвим.
Лабиринт представляет собой серию изометрических экранов, почти каждый из них требует расчета определенной стратегии движений. Метод преодоления препятствий и избежания опасностей, напрямую зависит от того, в каком обличии находится герой.

Управление

"f2" - двигаться вперед
"f4" - поворот влево
"f6" - поворот вправо
"f5" - остановиться
"Пробел" - прыжок
"Ч" - брать, перемещать и выставлять предметы

Сборник ПОКА неупорядоченных заметок

Карта игрового пространства и архитектура помещений у всех реализаций идентична.

В версии для Агата (как и у BBC), отправной экран выбирается случайным образом из пяти (у Спектрума из 4) фиксированных вариантов.

В игре 8 разновидностей ингредиентов (предметов). Перед началом новой игры, каждому ингредиенту назначается свой номер от 1 до 8* Всего в замке размещено по 4 экземпляра каждого ингредиента. Для этого существуют 32 специальные комнаты, с строго определенными номерами попадающих туда предметов.
*В версии для Спектрума может быть всего 8 вариантов (Item distribution) распределения номеров, что дает возможность с самого начала просчитать в какой комнате что лежит. В версии для Агат (как и у BBC) вариантов гораздо больше. Есть ли какая-то закономерность или возможны все 64 варианта пока не ясно...

Котел в версии для Спектрума всегда просит предметы в одинаковом порядке, однако отправной точной запроса может являться любой из списка и далее по кругу. Т.е всегда можно рассчитать какой будет следующий. В версии для Агат (как и у BBC) первый запрос назначается по каким-то условиям, каким? Возможно, зависит от первого взятого или от рядом имеющихся. Остальные запросы происходят в случайном порядке и не имеют закономерности* что сильно усложняет игру.
*Если перед входом на экран котла сделать снимок памяти (снепшот) и несколько раз начать с этого места, котел будет спрашивать, разные предметов из всего списка, видимо генерируя номер следующего предмета на ходу. Хотя котел не выдает запросов одного и того же предмета больше чем количество таких предметов содержится в лабиринте.

У всех фирменных версий, для удачного завершения игры в котел надо бросить 14 предметов, в версии для Агата только пять.

Использование материалов проекта agatcomp без получения предварительного письменного разрешения agatcomp запрещено.


Почта для обратной связи: mail@agatcomp.ru


Живое общение по теме Агата: Telegram группа Agatcomp.


Накопленные знания и проекты: тематический ФОРУМ.


© 2004-2024 agatcomp.su / agatcomp.ru

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *