Конечно, для Агата писали не только начинающие программисты. Например, в создании программы "Шахматы" принимал участие человек, занимавшийся теорией искусственного интеллекта, начиная с середины 60-х годов.
Учитывая сферы применения Агат - игрового софта существовало немного, не более 200 наименований.
Однако это вполне достойный список для отечественной ПК:
Хороший набор логических, иногда даже необычных игр (напр.Кубик Рубика). Карточные, спортивные, школьные (Симулятор токарного станка).
Динамические, как широко известные (Клад), так и с оригинальными идеями (Лабиринт). По последней даже есть несколько реплик для современных эвм.
Не всё было придумано с нуля, иногда программисты брали идею из игры для другой системы и заново программировали её аналог.
И что интересно, в большинстве таких случаев улучшали различные характеристики.
Например Pusher (Аналог SokoBan на IBM PC), имеет сетку лабиринта 32х30, против 19х16 у исходной.
Или Рыцарология, за основу взят код игровой программы "Knight Lore" от компьютера BBC micro. Как и в оригинале, используется графический режим - один бит на пиксель. Однако на Агате, при вдвое меньшей тактовой частоте однотипного процессора, анимация гораздо плавнее. Причина в том, что переработчик грамотно оптимизировал алгоритм вывода объектов на экран.
Примеров очень много. Вероятно это происходило благодаря достаточно большому числу
программистов-энтузиастов — нередко вчерашних школьников, а подчас и
"сегодняшних" — т.е. людей с большой тягой к творческой самореализации.
Позже, появились и коммерческие продукты, сделанные на весьма высоком
уровне и виртуозно использующие возможности АГАТ, напр. Groom.
Подробней ознакомится с игровым софтом для режима Агат можно в разделе "Игротека".
Apple -> АГАТ 7
В стандартной комплектации Агата 7 не было поддержки режимов отображения
компьютера Apple ][. Режимы видеоконтроллера Агата 7
(как графические, так и текстовые) не были совместимы с режимами
отображения прототипа. Фактически, программы что-то там выполняли "про
себя", но их деятельность проявлялась только в виде звуковых эффектов и
работы НГМД и иногда сопровождалась случайными переключениями
видеорежимов с отображением какой-то мешанины.
Задача переработки программ, работающих с видеорежимами Apple на Агат 7,
была нетривиальной. Имели место как отличия в адресации строк, так и
способы кодирования видеоданных. Но главным было отличие формата
видеоизображения:
Apple ][ — 280х192, с жуткими выкрутасами цвета и последовательности строк;
АГАТ — 256х256, монохромный, один бит на пиксель, строки подряд (другие режимы — а их у Агата несколько — подходили ещё меньше).
Последнее обстоятельство (в дополнение к задаче всунуть в пространство старого кода
работу с инородным режимом отображения) добавляло "адаптатору"
необходимость творческой переработки программы, связанной как с
переносом по полю элементов, так и переработки способа их отображения (разумеется такие переделки будут работать и на девятке).
Задача была непростой, пример такой переделки игра Draw Poker.
Исходный вид программы Draw Poker на экране Apple:
После манипуляций с таблицей адресов начала строк и смены
порядка бит в матрицах объектов, получался промежуточный вариант.
К нему следовало применить ещё некоторые преобразования и
получалась, хотя и не идеальная, но близкая к оригиналу, картинка.
Промежуточный вид программы Draw Poker на экране АГАТ-7:
Проблема лишних столбцов Apple и лишних строк Агата решалась всеми по-разному.
Финишный вид программы Draw Poker на экране АГАТ-7:
Следующий пример - Spy's Demise. Также, как и в прошлом случае видно,
что часть информации перенесена вниз экрана.
Хотя изображение на экране Агата 7 и становилось черно-белое, но в отличии от Apple,
рисовать можно с точностью до пикселя.
На скриншотах заметно, что программист воспользовался этим и применил более красивые шрифты в таблице рекордов
и улучшил отрисовку в игровой зоне.
Если графический режим высокого разрешения Агата выглядел несколько бледно, то текстовый
способен был выступить "в полной красе".
Преимущества цветного текстового экрана (более высокая информативность,
лучшая концентрация внимания и даже просто зрелищность) хорошо видны на данной адаптации игры Apple Trek и меню игры Sabotag.
Исходный вид программ на экране Apple:
Вид после адаптирования к экрану АГАТа:
Известны случаи, когда программисту при переделке приходилось учитывать и политический аспект.
Исходные игры, в основном американского производства, часто содержали воинственный фольклор по отношению к СССР.
А так как первые переделки относятся к началу 80-х, приходилось, кроме прочего, модифицировать спрайты и надписи,
если они содержали явную идеологическую фактуру.
Воспоминания Агатовца, о экспериментальном компьютерном зале начала 80-х:
Например, один дядька пришёл поиграть в компьютерный центр, взял какую-то стрелялку, поиграл и говорит: "А что это у вас тут сверху валятся красные ракеты, чуть ли не со звездами, и вы заставляете детей по ним стрелять". Собственно он был прав, игрушка именно об этом - как отражались советские ракеты, просто мы не обратили на это внимание, а были люди, которые очень хорошо всё это замечали и докладывали куда следует. В общем, игрушки пришлось убрать из списка от греха подальше.
Кстати, при отображении Эпловской картинки, Агат использует цифровую заливку цветов, что сильно повышает качество изображения. Подобное на оригинальном Apple доступно только при использовании RGB-Card.