[an error occurred while processing this directive]



.шп6;

INKEY (INKEY)

.шп2

Описание

.шп0

INKEY имеет две формы в зависимости от того, является следующий за ним аргумент положительным или отрицательным.

С положительным аргументом INKEY используется для остановки выполнения программы на определенный промежуток времени в ожидании нажатия клавиши. Если в этот промежуток времени клавиша нажимается, то INKEY моментально возвращает код ASCII нажатой клавиши (коды ASCII смотрите в секции 40.2,). В противном случае INKEY возвращает -1 и выполнение программы продолжается. Время, в течение которого INKEY ожидает, указывается аргументом в сотых долях секунды (в пределах от 0 до 32767). INKEY читает буффер клавиатуры, поэтому клавишу можно нажать в любое время до появления оператора, но при условии, что тем временем он не был удален из буффера какой-либо другой командой.

С отрицательным аргументом INKEY просматривает клавиатуру (не буффер), чтобы проследить нажата ли определенная клавиша в момент вызова команды. Аргумент определяет, какую клавишу необходимо проверить в соответствии с таблицей, приведенной в конце описания этого ключевого слова.

.шп2

Ссылки

.шп0

Секции 20.1, 20.4

.шп2

Синтаксис

.шп0

 ┏═════════════╗   ╔════════════════╗
═╣    INKEY    ╠═══╣числовой элемент╠═
 ╚═════════════╝   ╚════════════════╝

.шп2

Примеры

.шп0

PRINT INKEY (200)
  75 x := INKEY (100)

.шп2

Ассоциируемые ключевые слова

.шп0

INKEY¤ GET GET¤

.сс

Клавиша  Номер  Клавиша Номер

f0       -33    1       -49
f1       -114   2       -50
f2       -115   3       -18
f3       -116   4       -19
f4       -21    5       -20
f5       -117   6       -53
f6       -118   7       -37
f7       -23    8       -22
f8       -119   9       -39
f9       -120   0       -40
A        -66    -       -24
B        -101   ^       -25
C        -83    \       -121
D        -51    @       -72
E        -35    [       -57
F        -68    _       -41
G        -84    ;       -88
H        -85    :       -73
I        -38    ]       -89
J        -70    ,       -103
K        -71    .       -104
L        -87    /       -105
M        -102   РЕД     -113
N        -86    УПР/I   -97
O        -55    пробел  -99
P        -56    УДАЛИТЬ -90
Q        -17    КОПИЯ   -106
R        -52    ВВОД    -74
S        -82    ↑       -58
T        -36    ↓       -42
U        -54    ←       -26
W        -34    →       -122
X        -67
Y        -69
Z        -98

.сс

.шп6;

INKEY¤ (INK.)

.шп2

Описание

.шп0

INKEY¤ возвращает строку, содержащую клавишу, нажатую в течение времени, указанного аргументом. INKEY¤ скорее использует буффер клавиатуры, чем саму клавиатуру.

Если в течение указанного времени клавиша не нажимается, то возвращается нулевая строка. Аргумент определяет предел времени в сотых долях секунды (в пределах от 0 до 32767).

.шп2

Ссылки

.шп0

Секция 20.2.

.шп2

Синтаксис

.шп0

 ┏════════════╗   ╔════════════════╗
═╣   INKEY¤   ╠═══╣числовой элемент╠═
 ╚════════════╝   ╚════════════════╝

.шп2

Примеры

.шп0

PRINT IKEY¤ (100)
   10 key¤ := INKEY¤ (150)

.шп2

Ассоциируемые ключевые слова

.шп0

INKEY GET GET¤

.шп6;

INPUT (IN.)

.шп2

Описание

.шп0

Этот оператор берет данные из текущей входной строки и присваивает их переменной. Если сообщения нет, то выдается подсказка в виде вопросительного знака. Подсказка может следовать непосредственно за командой INPUT, в этом случае дополнительная подсказка не выдается.

Если количество введенных данных недостаточно, то для дополнительного количества выдается подсказка ??. Если, когда требуются числовые данные, подаются строчные, то выводится сообщение об ошибке Bad value и подсказка ?? для повторного ввода.

Если подаваемая строка длиннее максимальной возможной длины для строчной переменной, которой ее присваивают, то выводится сообщение об ошибке String too long и выполнение останавливается. Если происходит какая-либо другая ошибка, то ввод возобновляется, включая подсказку, с первого элемента списка.

INPUT FILE можно использовать для ввода данных из файла и он идентичен READ FILE.

.шп2

Известная проблема

.шп0

В первой версии Комала любая строка, начинающаяся с допустимой числовой постоянной (включая .), будет принята, когда требуется числовой ввод и взята, как имеющая величину этой постоянной (как в Бейсике ВВС). Ошибка не производится.

.шп2

Ссылки

.шп0

Секция 9.1.

.шп2

Синтаксис

.шп0

          ╔══════════════════╗
         ╔╣  указатель файла ╠═══╗
┏═══════╗|╚══════════════════╝   ↓╔═════════════════╗╔═══╗
| INPUT ╠╬═══════════════════════╬╣список переменных╠╣eol|
╚═══════╝|╔══════════════════╗┏═┓↑╚═════════════════╝╚═══╝
         ╚╣строчная константа╠╣:╠╝
          ╚══════════════════╝┗═┛

.шп2

Примеры .шп0;

(смотри также READ FILE)

   235 INPUT "Please enter your choice >> ":choice¤
   125 INPUT a,b#,c¤

.шп2

Ассоциируемые ключевые слова

.шп0

GET GET¤

.шп6;

INT (INT) .шп14;

Целая часть

.шп2

Описание

.шп0

INT возвращает самое большое целое число, равное или меньше аргумента.

Например, INT (2.5) - это 2, а INT (-2.5) - это -3.

Ссылки

Секция 3.11

.шп2

Синтаксис

.шп0

 ┏═════════════╗    ╔════════════════╗
═╣     INT     ╠════╣числовой элемент╠═
 ╚═════════════╝    ╚════════════════╝

.шп2

Примеры

.шп0

PRINT INT (-15.36)
  100 integer# := INT real_number
  200 minus_nine := INT -8.7

.шп2

Ассоциируемые ключевые слова

.шп0

Нет.

.шп6;

LEN (LE.) .шп14;

Длина строки

.шп2

Описание

.шп0

LEN возвращает число символов в строчном аргументе, который за ней следует.

.шп2

Ссылки

.шп0

Секция 4.2

.шп2

Синтаксис

.шп0

 ┏═════════════╗    ╔════════════════╗
═╣     LEN     ╠════╣строчный элемент╠═
 ╚═════════════╝    ╚════════════════╝

.шп2

Примеры

.шп0

PRINT LEN (x¤)
  1100 no_of_characters := LEN (test¤)

.шп2

Ассоциируемые ключевые слова

.шп0

Нет.

.шп6;

LIST (.)

.шп2

Описание

.шп0

Команда выводит программу на экран со строки, заданной первым аргументом, до строки, заданной вторым. Два аргумента принимаются по умолчанию в начале и конце программы. Если задается только один аргумент, то выводися именно эта строка.

Номера строк помещаются справа в пятисимвольном поле и за ними следует пробел. Два дополнительных пробела вставляются после начала каждой структуры и удаляются перед ее последней строкой. Ключевые слова печатаются в верхнем регистре, а переменные - в нижнем, хотя и те и другие можно вводить в любом регистре.

УПР N и УПР O соответственно включат и выключат вывод в сраничном режиме, а нажатие любой клавиши осуществит переход к следующей странице.

.шп2

Ссылки

.шп0

Секция 5.4.

.шп2

Синтаксис

.шп0

┏══════════════╗   ╔══════════════╗   ╔═══╗
|     LIST     ╠═══╣список номеров╠═══╣eol|
╚══════════════╝   ╚══════════════╝   ╚═══╝

.шп2

Примеры

.шп0

LIST

LIST 100,200

LIST ,50

LIST 300,

LIST 75

.шп2

Ассоциируемые ключевые слова

.шп0

EDIT NEW OLD

.шп6;

LN (LN) .шп14;

Натуральный лагорифм

.шп2

Описание

.шп0

LN Возвращает натуральный логарифм от аргумента.

.шп2

Ссылки

.шп0

Секция 33.1

.шп2

Синтаксис

.шп0

 ┏════════════╗    ╔═════════════════╗
═╣     LN     ╠════╣ числовой элемент╠═
 ╚════════════╝    ╚═════════════════╝

.шп2

Примеры

.шп0

PRINT LN (0.5)
   325 half_life := LN (2) / decay_constant
   135 delta_g := -gas_const*abc_temp*LN(equil_const)

.шп2

Ассоциируемые ключевые слова

.шп0

EXP LOG

.шп6;

LOAD (LO.)

.шп2

Описание

.шп0

LOAD загружает программу из текущей файловой системы. Заключать имя файла в кавычки необязательно (за исключением случаев, когда в качестве имени файла используется ключевое слово). В качестве аргумента можно использовать любую переменную. Максимальная длина имени файла зависит от используемой файловой системы.

Следует заметить, что если для обозначения имени файла используется строчная переменная, то она водится в нижнем регистре.

.шп2

Ссылки

.шп0

Глава 14.

.шп2

Синтаксис

.шп0

┏══════════════╗    ╔═════════════╗    ┏══┓
|     LOAD     ╠════╣  имя файла  ╠════╣cr|
╚══════════════╝    ╚═════════════╝    ┗══┛

.шп2

Примеры

.шп0

LOAD "myprog"

LOAD myprog

a¤ := "my"

LOAD a¤ + "prog"

.шп2

Ассоциируемые ключевые слова

.шп0

SAVE RUN

.шп6;

LOG (LOG) .шп14;

Десятичный логарифм

.шп2

Описание

.шп0

LOG возвращает десятичный логарифм аргумента. Антилогарифмы вычисляются с помощью:

a_log := 10^logarithm

.шп2

Ссылки

.шп0

Секция 33.1.

.шп2

Синтаксис

.шп0

 ┏═════════════╗    ╔════════════════╗
═╣     LOG     ╠════╣числовой элемент╠═
 ╚═════════════╝    ╚════════════════╝

.шп2

Примеры

.шп0

PRINT LOG (2)

 465 ph := - LOG (h_plus_conc)

.шп2

Ассоциируемые ключевые слова

.шп0

LN EXP

.шп6;

MOD (MOD)

.шп2

Описание

.шп0

MOD - это двоичный оператор, возвращающий остаток со знаком, который получается при делении первого аргумента на второй. Оба аргумента предварительно усекаются до целых, как и результат.

Следует заметить, что, например, -14 MOD 5 - это -4.

.шп2

Ссылки

.шп0

Секция 18.9.

.шп2

Синтаксис

.шп0

 ╔══════════════════╗  ┏═════════╗   ╔══════════════════╗
═╣числовое выражение╠══╣   MOD   ╠═══╣числовое выражение╠═
 ╚══════════════════╝  ╚═════════╝   ╚══════════════════╝

.шп2

Примеры

.шп0

PRINT (TIME/100) MOD 60
  365 remainder# := x MOD y

.шп2

Ассоциируемое ключевое слово

.шп0

DIV

.шп6;

MODE (MOD.)

.шп2

Описание

.шп0

MODE - это системная переменная, содержащая текущий экранный режим, который можно и прочитать и присвоить. Следует заметить, однако, что MODE можно изменить только с помощью оператора присваивания, а не, например, с помощью INPUT.

Внутри процедуры или функции изменить режим невозможно, кроме как используя Второй Процессор 6502. Изменение режима очищает экран. Попытка перейти в режим, для которого не имеется достаточного объема памяти, вызовет ошибку No room.

Ниже приведена таблица имеющихся режимов.

Режим   Графика    Цвета         Текст    Используемая
                                          память
0    512 х 256     2-цветный   84 х 32    16К
1    256 х 256     4-цветный   42 х 32    16К
2    256 х 256     4-цветный   42 х 32    16К
3    128 х 128     8-цветный   21 х 16     8К
4    256 х 256     2-цветный   42 х 32     8К
5       нет        8-цветный   32 х 32     2К
6       нет        2-цветный   64 х 32     2К
7       нет        2-цветный   64 х 32     2К

.шп2

Ссылки

.шп0

Секция 8.1.

.шп2

Синтаксис

.шп0

 ┏════════════════╗
═╣      MODE      ╠═
 ╚════════════════╝

.шп2

Примеры

.шп0

MODE := 6
PRINT MODE
  115 MODE :+ 2

.шп2

Ассоциируемые ключевые слова

.шп0

CLS CLG FREE

.шп6

MOVE (M.)

.шп2

Описание

.шп0

MOVE переводит графический курсор в позицию, определенную двумя аргументами. Это будут координаты х и y, относительные текущему графическому режиму. По своему действию MOVE идентично PLOT 4.

.шп2

Ссылки

.шп0

Секция 11.4.

.шп2

Синтаксис

.шп0

             ╔═══════════════════════╗
┏══════════╗ ↓   ╔══════════════╗   ┏╩┓    ╔═══╗
|   MOVE   ╠═╩═X2╣лог. выражение╠═╦═╣,|  ╔═╣eol|
╚══════════╝     ╚══════════════╝ ↓ ┗═┛  | ╚═══╝
                                  ╚══════╝

.шп2

Примеры .шп0;

(смотри также PLOT 4)

MOVE 200,100
  375 MOVE next_x, next_y

.шп2

Ассоциируемые ключевые слова

.шп0

DRAW PLOT VDU CLG

.шп6;

NEW (NEW)

.шп2

Описание

.шп0

NEW уничтожает программу и переменные (за исключением системных целых переменных от а# до z#) и повторно устанавливает системные функции (SIZE и FREE).

Программа (но не переменные) может быть возвращена, если напечатать OLD, при условии, что она не была запорчена.

Следует заметить, что NEW не закрывает файлы, открытые в текущей файловой системе. Это дает пользователю возможность применять файлы *EXEC, которые содержат ключевые слова NEW и *COMAL. Правильное использование операторов OPEN и CLOSE устраняют возможные проблемы при работе с NEW.

.шп2

Ссылки

.шп0

Секция 5.1.

.шп2

Синтаксис

.шп0

┏═════════════╗   ╔═══╗
|     NEW     ╠═══╣eol|
╚═════════════╝   ╚═══╝

.шп2

Пример

.шп0

NEW

.шп2

Ассоциируемое ключевое слово

.шп0

OLD

.шп6;

NEXT (N.)

.шп2

Описание

.шп0

NEXT объявляет конец цикла FOR. Если переменная цикла опущена, то она автоматически вставляется. В циклах короткой формы NEXT не используется.

.шп2

Ссылки

.шп0

Секция 6.1 и FOR.

.шп2

Синтаксис

.шп0

                             ╔═══╗
┏════════════╗  ╔═══════════╗|┏═┓↓ ╔═══╗
|    NEXT    ╠═╦╣ идентиф-р ╠╩╣#╠╩╦╣eol|
╚════════════╝ |╚═══════════╝ ┗═┛ ↑╚═══╝
               ╚════════*═════════╝

.шп2

Примеры .шп0;

(смотри также FOR)

  75 NEXT i

.шп2

Ассоциируемые ключевые слова

.шп0

FOR STEP DO

.шп6;

NOT (NO.)

.шп2

Описание

.шп0

NOT производит инверсию в битовом представлении над своим аргументом. Оно часто используется для инвертирования результата проверки в условной структуре, а также может быть использовано для числовых вычислений.

.шп2

Ссылки

.шп0

Секция 21.6.

.шп2

Синтаксис

.шп0

 ┏═════════════╗    ╔════════════════╗
═╣     NOT     ╠════╣числовой элемент╠═
 ╚═════════════╝    ╚════════════════╝

.шп2

Примеры

.шп0

minus_six := NOT 5

  790 IF NOT (q1 = 17 AND q2 = -3)THEN PRINT "Again"

.шп2

Ассоциируемые ключевые слова

.шп0

AND OR EOR

.шп6;

NULL (NU.)

.шп2

Описание

.шп0

NULL - это операция, которая не имеет эффекта, но полезна, например, в циклах задержки или для указания, что действие не происходит.

.шп2

Ссылки

.шп0

Секция 10.6.

.шп2

Синтаксис

.шп0

┏══════════════╗    ╔═══╗
|     NULL     ╠════╣eol|
╚══════════════╝    ╚═══╝

.шп2

Пример

.шп0

  495 WHILE INKEY (-1) DO NULL

.шп2

Ассоциируемые ключевые слова

.шп0

Нет.

.шп6;

OF (OF)

.шп2

Описание

.шп0

OF - это декларативное ключевое слово, используемое в операторах DIM и в списках формальных параметров для объявления объема памяти, зарезервированного для строк, если размер по умолчанию в 40 символов не подходит. Максимальная разрешенная длина строки - 253 символа.

OF также используется для синтаксической полноты в операторах CASE, но при вводе его можно опускать.

.шп2

Ссылки

.шп0

Секция 4.5, DIM и CASE.

.шп2

Синтаксис

.шп0

Смотрите DIM и CASE.

.шп2

Пpимеры .шп0;

(смотрите также DIM и CASE)

  615 DIM a¤(10,5) OF b

.шп2

Ассоциируемое ключевое слово

.шп0

DIM

.шп6;

OLD (O.)

.шп2

Описание

.шп0

OLD восстанавливает программу, которая была уничтожена NEW, или нажатием клавиш УПР+СБР. ОLD действует только, если после уничтожения программы не были введены новые программные строки и не были созданы новые переменные.

Если OLD не имеет действия и для очистки памяти необходимо ввести NEW, то возникает ошибка Bad program. Если первая строка программы имеет номер больше 255, то в результате использовкания OLD будет восстановлена только эта строка с неправильным номером.

.шп2

Ссылки

.шп0

Секция 5.8.

.шп2

Синтаксис

.шп0

┏═════════════╗   ╔═══╗
|     OLD     ╠═══╣eol|
╚═════════════╝   ╚═══╝

.шп2

Пример

.шп0

OLD

.шп2

Ассоциируемое ключевое слово

.шп0

NEW

.шп6;

OPEN (OP.)

.шп2

Описание

.шп0

OPEN открывает файл с определенным именем в текущей файловой системе. В последствии к файлу обращаются при помощи номера, следующего за FILE и находящегося в пределах от 0 до 5.

После имени файла должен находиться один из определителей типа файла: READ, WRITE, APPEND или RANDOM.

READ указывает, что предворительно созданный последовательный файл должен быть открыт для чтения.

WRITE указывает, что должен быть создан последовательный файл для записи. При этом необходимо быть осторожным, так как новый файл может быть записан на любой незакрытый файл с таким же именем.

APPEND открывает предворительно созданный последовательный файл для записи в его конце дополнительной информации.

RANDOM открывает файл произвольного обращения. За RANDOM должна следовать длина записи, используемая в файле (она должна быть в пределах от 0 до 65535). За ней может следовать READ ONLY, что позволяет читать закрытый файл.

Следует заметить, что формат, используемый для хранения данных в файлах идентичен формату, используемому в Бейсике ВВС. Следовательно, последовательные файлы являются прямо совместимыми.

.шп2

Ссылки

.шп0

Секции 32.6, 32.13.

.шп2

Синтаксис

.шп0

┏════════╗┏════════╗╔══════════════╗┏═┓╔═══════════╗┏═┓
|  OPEN  ╠╣  FILE  ╠╣лог. выражение╠╣,╠╣ имя файла ╠╣,╠═╗
╚════════╝╚════════╝╚══════════════╝┗═┛╚═══════════╝┗═┛ |
╔═══════════════════════════════════════════════════════╝
|         ┏════════╗
|       ╔═╣  READ  ╠→╗
|       | ╚════════╝ |
|       | ┏════════╗ |
|       ╠═╣  WRITE ╠→╣
|       | ╚════════╝ |
|       | ┏════════╗ ↓
|       ╠═╣ APPEND ╠═╩═════════════════════════════╗
|       | ╚════════╝                               |
|       ↑ ┏════════╗ ╔══════════════╗ ┏═══════════╗↓╔═══╗
╚═══════╩═╣ RANDOM ╠═╣лог. выражение╠╦╣ READ ONLY ╠╬╣eol|
          ╚════════╝ ╚══════════════╝|╚═══════════╝↑╚═══╝
                                     ╚═════════════╝

.шп2

Примеры .шп0;

(смотри также главу 32)

OPEN FILE 3, "myfile", APPEND
OPEN FILE 1, "another", RANDOM 26 READ ONLY
   100 OPEN FILE f#, fname¤, RANDOM rec_len

.шп2

Ассоциируемые ключевые слова

.шп0

FILE CLOSE READ WRITE APPEND RANDOM READ ONLY

.шп6;

ОR (OR)

.шп2

Описание

.шп0

OR - это логический оператор, который выполняет операцию ИЛИ в двоичном представлении над двумя операндами, т.е. он по очереди рассматривает каждый бит двоичных представлений двух операндов и, для каждого из них, устанавливает результирующий бит на 1, если один из них, или оба бита установлены, и на 0 в противном случае (давая число в 32 бита).

.шп2

Ссылки

.шп0

Секция 21.1.

.шп2

Синтаксис

.шп0

 ╔══════════════╗   ┏════════╗   ╔══════════════╗
═╣лог. выражение╠═══╣   OR   ╠═══╣лог. выражение╠═
 ╚══════════════╝   ╚════════╝   ╚══════════════╝

.шп2

Примеры

.шп0

PRINT 5 OR 7
  710 IF a OR b THEN
  720 PRINT "Either a or b or both"
  730 ELSE
  740 PRINT "Neither a or b"
  750 END IF

.шп2

Ассоциируемые ключевые слова

.шп0

AND EOR NOT

.шп6;

ORD (ORD) .шп14;

Вернуть величину ASCII

.шп2

Описание

.шп0

ORD возвращает код ASCII первого символа аргумента, который должен быть строчным выражением. Если аргумент нулевая строка, то возвращается -1. Смотрите таблицу кодов ASCII в секции 40.1.

.шп2

Ссылки

.шп0

Секция 7.5.

.шп2

Синтаксис

.шп0

 ┏════════════╗    ╔════════════════╗
═╣    ORD     ╠════╣строчный элемент╠═
 ╚════════════╝    ╚════════════════╝

.шп2

Примеры

.шп0

number_65 := ORD ("A")
PRINT ORD ("g")
   195 code# := ORD (trial¤)

.шп2

Ассоциируемые ключевые слова

.шп0

CHR¤

.шп6;

OSCLI (OS.) .шп14;

Интерпретатор командной строки OS

.шп2

Описание

.шп0

OSCLI - это функция, которая оценивает свой строчный аргумент и передает его интерпретатору команд операционной системы. Аргумент должен быть одной из команд ОС (без символа *).

.шп2

Синтаксис

.шп0

┏═════════════╗   ╔══════════════════╗   ╔═══╗
|    OSCLI    ╠═══╣строчное выражение╠═══╣eol|
╚═════════════╝   ╚══════════════════╝   ╚═══╝

.шп2

Примеры .шп0;

(смотри также главу 35)

OSCLI "SAVE" + " " + -start + " " + -end
 1805 OSCLI command¤

.шп2

Ассоцииpуемые ключевые слова

.шп0

Нет.

.шп2

OTHERWISE (OT.)

.шп2

Описание

.шп0

OTHERWISE используется в структуре CASE для объявления блока программных строк, которые должны быть выполнены, если все предыдущие условные тесты в структуре не были выполнены.

.шп2

Ссылки

.шп0

Глава 25 и CASE.

.шп2

Синтаксис

.шп0

┏═══════════════╗   ╔═══╗
|   OTHERWISE   ╠═══╣eol|
╚═══════════════╝   ╚═══╝

.шп2

Примеры .шп0;

(смотри также CASE)

  765 OTHERWISE

.шп2

Ассоциируемые ключевые слова

.шп0

CASE OF WHEN END CASE

.шп6;

PAGE (PA.)

.шп2

Описание

.шп0

PAGE - это системная переменная, содержащая адрес начала программы в памяти. Она может быть задана пользователем, и ее принемаемая по умолчанию величина будет зависеть от машинной конфигурации ( дискетта, сопроцессор, и т.д.). Самый незначительный байт PAGE автоматически устанавливается на нуль и поэтому PAGE может быть скорректирована кратными 100 байтов шестнадцатиричными (256 десятиричными). После корректировок PAGE необходимо выполнить NEW, чтобы избежать ошибок Bad program и задать правильную величину SIZE.

Следует заметить, что PAGE можно изменить только с помощью оператора присваивания, а не, например, с помощью INPUT.

Карта памяти приведена в секции 34.3.

.шп2

Ссылки

.шп0

Секция 34.1.

.шп2

Синтаксис

.шп0

 ┏════════════╗
═╣    PAGE    ╠═
 ╚════════════╝

.шп2

Примеры

.шп0

PRINT RAGE
  395 PAGE :+ &200

.шп2

Ассоциируемые ключевые слова

.шп0

FREE SIZE

.шп6;

PI (PI)

.шп2

Описание

.шп0

PI - это системная функция, которая возвращает величину 3.141592653. Это, кроме всего прочего, отношение длины окружности к ее диаметру.

.шп2

Ссылки

.шп0

Секция 3.13.

.шп2

Синтаксис

.шп0

 ┏══════════╗
═╣    PI    ╠═
 ╚══════════╝

.шп2

Примеры

.шп0

PRINT SIN (PI/3)
  365 circumferense := PI * diameter

.шп2

Ассоциируемые ключевые слова

.шп0

Нет.

.шп6;

PLOT (PL.)

.шп2

Описание

.шп0

PLOT используется для построения точек, линий или треугольников на графическом экране. PLOT требует три аргумента: первый, определяющий метод построения до точки, которая имеет второй и третий аргументы в качестве координат х и y, относящихся или к текущему графическому режиму, или к настоящей позиции, в зависимости от первого аргумента.

Эффекты, соответствующие величинам первого аргумента:

0 переместить относительно последней точки

1 начертить относительную линию в цвете переднего плана текущей графики

2 начертить относительную линию в логическом инверсном цвете

3 начертить относительную линию в цвете фона текущей графики

4 переместить к обсолютной позиции

5 начертить абсолютную линию в цвете переднего плана текущей графики

6 начертить абсолютную линию в логическом инверсном цвете

7 начертить абсолютную линию в цвете фона текущей графики

Более высокие величины имееют такой же эффект как и 0 - 7:

8-15 как 0-7, но последняя точка в линии опускается при "действиях обращения", напр. при использовании GCOL 4

16-23 как 0-7, но пунктирная линия

24-31 как 0-7, но пунктирная линия без последней точки

32-63 резервируется для графического расширения

64-71 как 0-7, но строится только одна точка

72-79 резервируется

80-87 как 0-7, но строится и заполняется треугольник, сформированный данной точкой и двумя последними посещенными точками

88-255 резервируется для будущего расширения

PLOT 4 по действию идентичен MOVE, а PLOT 5 идентичен DRAW.

.шп2

Ссылки

.шп0

Секция 11.9.

.шп2

Синтаксис

.шп0

            ╔══════════════════════╗
┏══════════╗↓   ╔══════════════╗  ┏╩┓   ╔═══╗
|   PLOT   ╠╩═X3╣лог. выражение╠╦═╣,| ╔═╣eol|
╚══════════╝    ╚══════════════╝↓ ┗═┛ | ╚═══╝
                                ╚═════╝

.шп2

Примеры .шп0;

(смотри также главу 11)

PLOT 2,640,512
  715 PLOT 85,0,0

.шп2

Ассоциируемые ключевые слова

.шп0

MODE MOVE DRAW CLG GCOL POINT VDU

.шп6;

POINT( (PO.)

.шп2

Описание

.шп0

POINT возвращает логический цвет в точке, чьи координаты х- и y- определяются двумя аргументами. Координаты нужно заключать в скобки и перед открывающей скобкой не должно быть пробела. Если указанная точка находится вне экрана, то POINT возвращает -1.

.шп2

Ссылки

.шп0

Секция 11.10.

.шп2

Синтаксис

.шп0

 ┏════════════╗ ╔══════════════╗ ┏═┓ ╔══════════════╗ ┏═┓
═╣   POINT(   ╠═╣лог. выражение╠═╣,╠═╣лог. выражение╠═╣)╠═
 ╚════════════╝ ╚══════════════╝ ┗═┛ ╚══════════════╝ ┗═┛

.шп2

Примеры

.шп0

PRINT POINT(640,512)
  915 IF POINT(x_pos,y_pos) = 3 THEN PRINT "Zapped!"

.шп2

Ассоциируемые ключевые слова

.шп0

PLOT DRAW MOVE GCOL

.шп6;

POS (POS) .шп14;

Позиция

.шп2

Описание

.шп0

POS возвращает номер экранной колонки, содержащей текстовый курсор. Левая колонка имеет номер 0, а количество колонок на экране зависит от выбранного режима.

.шп2

Ссылки

.шп0

Секция 18.1.

.шп2

Синтаксис

.шп0

 ┏═══════════╗
═╣    POS    ╠═
 ╚═══════════╝

.шп2

Примеры

.шп0

  65 horiz_distance := column_distance * POS

.шп2

Ассоциируемые ключевые слова

.шп0

COUNT TAB VPOS

.ст комал18

[an error occurred while processing this directive]